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    <title>Autolykos&apos; Bithalde</title>
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    <description></description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:date>2016-11-12T15:44:30Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2595982/">
    <title>Epsilon Eridani</title> 
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    <description>Ich greife mal wieder nach den Sternen, aber diesmal nicht als Computerspiel, sondern als Novelle. Der Protagonist des Buches wacht v&amp;ouml;llig verkatert zehn Lichtjahre von der Erde entfernt auf, und versucht, das Beste draus zu machen.

Buch 1:
01 - Viel Gl&amp;uuml;ck!
02 - Der Gro&amp;szlig;e Filter
03 - Wiios Gesetz
04 - Planung mit Unbekannten
05 - Futarchy in the U.N.
wird fortgesetzt...

Inspiration war (neben den Romanen von Stanislaw Lem, die mich f&amp;uuml;r Science Fiction begeistert haben) eine...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>Epsilon Eridani</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2016 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2016-07-12T20:30:56Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2429785/">
    <title>Simple Directmedia Wrapper</title> 
    <link>https://autolykos.blogger.de/stories/2429785/</link>
    <description>Bei Grafikprogrammierung habe ich mich bislang immer auf Allegro (https://www.allegro.cc) verlassen; die Bibliothek kann ich immer noch empfehlen, gerade f&amp;uuml;r Einsteiger, aber an vielen Ecken k&amp;ouml;nnte sie schneller, portabler oder ausgereifter sein. In dieser Hinsicht ist Simple Directmedia Layer oft deutlich &amp;uuml;berlegen, weshalb ich jetzt zu SDL2 wechsle. Beide sind jedoch reine C-Bibliotheken, was bei Programmierern die C++ und RAII* gewohnt sind regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig f&amp;uuml;r Kopfschmerzen...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>SDW QDW</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-08-24T11:37:18Z</dc:date>
  </item> 
  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2459831/">
    <title>Update f&amp;uuml;r SDW &amp;amp; QDW</title> 
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    <description>In der Zwischenzeit habe ich in SDW und QDW einige Bugs gefunden und behoben. Die wichtigsten &amp;Auml;nderungen sind:

- OpenGL-Texturen lassen sich jetzt auch aus einer SDW::Surface erzeugen, wenn ihr Alignment ungleich null ist. Au&amp;szlig;erdem kommt die Funktion jetzt ohne tempor&amp;auml;re Kopie aus, weil sie direkt aus dem SDL-Format in den Grafikspeicher l&amp;auml;dt.
- Die Widget::addX()-Methoden geben jetzt eine Referenz auf das erzeugte Element zur&amp;uuml;ck. Das erspart die Suche nach dem neuen Element,...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>SDW QDW</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-12-14T16:33:59Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2462408/">
    <title>Projekt Eden</title> 
    <link>https://autolykos.blogger.de/stories/2462408/</link>
    <description>[Projekt ist auf unbestimmte Zeit eingestellt]
Im Moment bastle Vor kurzem bastelte ich an einem Computerspiel, bei dem es um die Besiedlung von fremden Planeten geht. Langfristig versuche ich, den selben Detailgrad und Realismus wie Dwarf Fortress zu erreichen (bei ansprechenderer Grafik und einfacherer Bedienung) - im Moment bin ich aber schon froh, wenn es &amp;uuml;berhaupt spielbar wird.
Das hier ist die erste Alpha-Version, bei der &amp;uuml;berhaupt etwas zu sehen ist - aber es ist mehr eine Tech-Demo...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>Project Eden</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-12-23T20:05:21Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2436311/">
    <title>Variants in C++ (ohne RTTI)</title> 
    <link>https://autolykos.blogger.de/stories/2436311/</link>
    <description>Manchmal ist es n&amp;ouml;tig, Variablen von verschiedenen Typen im gleichen Container zu speichern. F&amp;uuml;r diesen Zweck gibt es in vielen Programmiersprachen einen Variant-Typ - jedoch nicht in der C++ Standardbibliothek. Es gibt andere Implementierungen, aber die meisten haben den Fehler dass sie RTTI ben&amp;ouml;tigen (und damit auch dort Kosten verursachen, wo sie gar nicht gebraucht werden). Viele haben obendrein eine umst&amp;auml;ndliche Syntax, benutzen manchmal h&amp;auml;ssliche Makros und/oder sind...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>C++</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-09-20T13:59:26Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2434740/">
    <title>GL Object Wrapper</title> 
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    <description>Modernes OpenGL ist effizient, schnell, leistungsf&amp;auml;hig und vielseitig, aber die Syntax ist noch wesentlich umst&amp;auml;ndlicher und verwirrender als sie es ohnehin schon war. Um die Verwendung etwas weniger schmerzhaft zu gestalten, habe ich also eine Mini-Bibliothek geschrieben, die einem die g&amp;auml;ngigen Funktionen wie das Kompilieren von Shadern, das Binden von Uniforms und das erstellen, bef&amp;uuml;llen und hochladen von Vertex Buffer Objects abnimmt:
Der GL Object Wrapper &quot;GLOW&quot;.
F&amp;uuml;r...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>OpenGL</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-09-13T18:39:50Z</dc:date>
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  <item rdf:about="https://autolykos.blogger.de/stories/2429762/">
    <title>Noch ein generisches Rollenspielsystem</title> 
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    <description>Jeder Rollenspieler der etwas auf sich h&amp;auml;lt scheint fr&amp;uuml;her oder sp&amp;auml;ter sein eigenes Regelsystem zu schreiben (oder zumindest eine Sammlung an Hausregeln, die leicht als neues System durchgehen k&amp;ouml;nnten). Meine Motivation daf&amp;uuml;r war, dass meine Gruppe regelm&amp;auml;&amp;szlig;ig sehr unterschiedliche Szenarien spielt und nicht andauernd neue Regeln lernen will. Also brauchten wir ein generisches System. Bislang hat man da im Wesentlichen die Wahl zwischen sehr freien Systemen wie...</description>
    <dc:publisher>Blogger.de</dc:publisher>
    <dc:creator>autolykos</dc:creator>
    <dc:subject>Pen&amp;Paper</dc:subject>
    <dc:rights>Copyright &#169; 2014 autolykos</dc:rights>
    <dc:date>2014-08-24T09:58:57Z</dc:date>
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